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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

「誰にキルとられたか」を意識中

雑記

さすがに200記事越えてきたらネタもなくなる。

書きたいけどまとまってないネタが多い今日このごろ。

書いてほしいネタがあればご気軽にご相談ください。

 

 

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・誰にキルを取られたか?

誰かが大事なことを言っていたので
それを心がけてプレイしています。
なにかというと、誰にキルを取られたか?

これまで意識していなかったんだけど
なるほど、これはプレイを見直すヒントになる。
例えばソルジャー使っててハルトにキルされた場合、
これはポジション取りがおかしい。
ハルトに殴られるようなポジションにいることは問題だし
そもそも高所にいれば殴られる可能性は無い。
敵アナのキルログが流れるようだったら
敵チームの回復力に余裕があるということ。
前線にダメージを叩き込むために何ができるかを考えたりしてます。

結局キルログに流れるのはファイナルブロウだけだから
キルログだけ見て判断っていうのも無理があるのを気をつける。
3タンクメタの今、
構成を変えるべきタイミング、
プレイを見直すべきタイミングを掴みづらい。
メタに従わなければと思い込みがちなのが原因な気がする。
特に日本人は右にならえ主義だから顕著。

その最たる状況がミラーマッチ。
ミラーマッチで一度負けてしまうと
それは理解差、連携差、立ち回り差で負けたということ。
この負けは構成差で上回らない限り返しにくい。
そう考えると今のメタは初級レート帯に厳しいのかもしれない。

こんなまとまってない話を書くぐらいネタ切れ気味です。

なぜシンメトラでレートが上がりまくるのか?

ヒーロー比較 メタ(meta)

Molisさんご出産おめでとうございます!

自分の子供ができるなんて想像すらできません。

パパパワー(Papa Power)も相まってSSAが躍進しています。

SSAは頭一つ飛び出た・・・何か壁を突破した感ありますね。

こういうのをブレイクスルーというみたいです。

 

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・レートを上げるならシンメトラ

2017年1月現在、シンメトラはレートを上げる女神だ。
まずはシンメトラのポイントについて考えてみたいと思う。

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1つめは、優秀なスキルセットだ。
わかりやすく使いやすいスキルがそろっている。
タレットは設置場所さえ覚えれば、ハンドスキルは不要。
フォトンバリアは実質破壊不可能でCTが短い、連打でも強い。
なにより優秀なのが、自動追尾型高威力ビーム。
3秒間で210ダメージ、200族は死ぬ。
しかも自動追尾。
その後は毎秒120ダメージ、毎秒龍神剣と同じ威力
しかも自動追尾!
一瞬(3秒まで)のビーム切断なら威力は減衰しない。
しかも自動追尾!!!
タンクに使っても有効だし、後衛に使えるチャンスがあるならキャリー。
実はラインハルトの盾にも毎秒120ダメージ、盾割強し。
つまりは「近づくな危険」。
さらには見合いの状態ですら強い。特にチョークポイント。
「チャージショット」これウザすぎ。
判定でかくて大ダメージ。
後衛が何かしらダメージ受けてたら、これのせいで事故死する。
見合い状態であっても後衛にスパムできるのやばすぎ。

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2つ目は、自己完結性の高さ
自己完結は、良くもあり悪くもある側面がある。
つまりは仲間の連携にあまり左右されないということ。
どこにタレット置くとか、ダメージの出し方とか、
あまり味方に左右されずにプレイすることができる。
連携不要だが、連携によるシナジーも大きくないということ。
連携が苦手な野良、または低レートであればあるほど、
連携不要の強みが活きるのではないだろうか?
Ultがまさにその究極系。
味方とのコンボは望めないが、コンボ不要とも捉えられる。
低レートでのおすすめはテレポーター
低レートでは敵を殲滅するまでの動きに無駄が多く時間がかかる。
そのため、素早く集結できるテレポーターは強い。
上級レートならバリアプロジェクタも選択肢に入る。
死ぬことが前提のテレポより、死なないことを優先するバリアを
活かすための立ち回りが上級者なら可能。
「死ぬ前提」より、「まず死なない」が強い。当たり前。
口で言うのは簡単だけど難しい。
迷ったらテレポーター、オンライン。
設置場所はこだわらないとイケない。どっかで解説を見よう。
設置さえすれば、味方がじっくり、ばらばらに死んでいくことを祈ろう。
マーシーとは逆だね。この2人、相性いいかも。

 

さて3つめ、これはメタとの相性
切り口が広いので別見出しで考察してみる。

 

 

・ディフェンス強制力とメタ相性

シンメトラはディフェンスヒーローだとして話を進める。
まずはディフェンスヒーローについて。
ディフェンスヒーローとは尖った性質が多く。
型にハマれば強固な壁を作ることができる。
メイは文字通り壁、ジャンクラはチョーキング弾幕
トールビョーンは対空、フランカーへの障壁、などなど。
攻める側の不用意な動きは懲罰対象なのだ。
なので、慎重な動きと、息の合った連携で崩さないといけない。
全員が突破法を理解して、連携するなら突破はたやすい。
しかし、これは逆の見方ができる。
敵に「連携を強制」しているのだ。
そして、「低レートは連携が苦手」と上の項目でも述べた。
シンメトラは連携不要、なのに敵には連携を強制・・・
ね?強くない?

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さらにことを複雑にしているのがタンクメタ。
タンク構成はチームの総合体力をかさ増しし、
じっくりと攻め上げることで安定したプレイを実現している。
じっくり攻める?これがやばい。
チョークポイントでのカバディはより慎重になっているし、
カバディ中のシンメトラチャージショットは脅威。
突破前にultが上がってしまうこと間違いなし。
そしてもう一点。
タンク構成は突破したとしても連携しないと火力がでない。
連携が必要?・・・これはもう説明はいいね。
突破後も敵がモタモタしているようなら
シンメトラは自動追尾高火力ビームで焼き払っていく。
しかも連携不要、1人で後衛をキルしていく。GG。


・シンメトラの総括

連携なしでもダメージ出し続けられれるのはヤバイ
上級レートならデュエルもとんとんかもしれないけど、
エイムおままらない初級レート帯だとビームは強すぎる。
そもそも連携不要で活躍できちゃうのは
OWのゲームデザイン的に大丈夫なのか?

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そして、タンクメタとの相性。
カバディダメ。さっさと突破が求められる。
野良で連携できるのだろうか?
突破後もフォーカス合わせてメトラを溶かさないと。
いや、アナの方が重要なんじゃ・・・?
こんな感じ。野良連携は難しい。

レート上げるならシンメトラオススメ。
次のパッチでも脅威変わらないと思う。
この記事書いた時点である程度は対策立っちゃうけどね。
ちゃんとした対策記事は書けたら書く感じで。

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・関連記事

画像元

Overwatch – Web of Sadness

受け身のVCでもレートは上がる

脱初心者 コミュニティ

Faster Than Lightっていうゲームがあるんですけど

友人が未プレイらしく、その件について罵ってしまいました。

ゲームが好きならやらない理由は無いでしょうが。

いやぁ、FTLを未プレイのPCユーザがいるなんて・・・ね?

ArkもオススメしたいですがOW辞める可能性があるので

Arkはオススメしません。

 

 

・チームチャットは「自動参加」で!!!

シャイなボーイズェンドグァールズ(boys and girls)へ。
これならシャイでもできるので設定してほしいことがある。
それが「ボイスルームに自動的に入る」だ。
①何も言わず、これを設定してほしい。
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ボイスチャットしなくてもいいから・・・!
せめてチームボイスチャットルームに入ってくれ!

②そして、もし、少しでも喋る可能性があるなら、
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プッシュtoトークの設定を変えておこう。
私の場合は「C」に設定して、ラジオチャットは「z」にしている。


・聞き専でOK!!

①までの設定ならいわゆる「聞き専」の設定だ。
悲しいことにこの設定すらしていない人のなんと多いことか!
この設定さえしておけば、
チーム内でのボイスチャットやりとりを聞くことができる
こちらの声はゲーム内に入らない

聞いてさえいればチームメイトが何をしたいか、
それを(一方通行ではあるが)知ることができる。
この情報はとてつもなく重要、相手がなんのロールであれ
知るだけで連携精度が急激に高まる。
なので、お願いだからVCルームに入ってほしい。
さらに、勇気があるならボイスでやりとりしてほしい。
勝率以上にOWの本質的面白さを体験することができる。

ときにわざわざVCで文句を言ってくる人がいるけど
そういう人はミュートで。

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