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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

6 vs 6を作れない戦いは負ける

今日のオーバーウォッチのブログ記事。

ついにでましたね、HUNTERXHUNTER新刊。
富樫は実はHUNTERXHUNTERを書き終えていて
それを間延びさせるために、見せかけで富樫休載を発表し
新話を小出しにしているのではないか!?
という陰謀論

 

では本題。
攻め側で良く見るシチュエーションなんだけど、
リスポーンするたびに敵陣に突っ込んで殉職。
これを繰り返すからチーム全体で攻める場面がうまれない。
一人で突っ込んで敵にult使わせるなら価値がある。
そうじゃないなら死んじゃダメ。

 

 

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オーバーウォッチの戦いは小規模の方が負ける。
「戦力の2乗の差が戦果となる」というランチェスターの法則がある。
つまり6vs5だと、6側が36-25=11勝つということ。
これが3vs2だと、3側が9-4=5勝つということ。
ランチェスターの法則から考えると
小規模戦ならプレイヤーのハンドスキルやヒーローの性能で
逆転できる可能性があるけど、総力戦になると逆転はまず無理。

 

f:id:KAWAMUU:20160611115358p:plain「まだかなー?まだかなー?」

仲間を待ってる間にムズムズするのはわかる。
なにもじっとして待つ必要はない。死ななければ良い。

 

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ひとつは敵の陣形を調べる。
ラインハルトがやりやすいかな。スナイパー、タレットの位置がわかるだけで
集団戦がだいぶやりやすい。
見えていないアサシンを特定して、暗殺されそうな味方に寄るってのもいい。

 

 

 

 

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もうひとつはハラス。
ハラスとは敵にペチペチ攻撃を当てて体力を奪うこと。
サポートが強いオーバーウォッチにおいて体力を削ることにあまり意味が無い。
なぜハラスするかというとultゲージが溜まるから。
ultによっては1人分以上の性能があるから6vs6が
6vs7になったりもする。

 

仲間に「そろうまで待とう」と意思表示することも難しい。
いまのところ集合コール、ultチャージコールするぐらいしか思いつかない。

 

 

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