どっちが大切? 「生き残る」 vs 「倒しきる」
大人は言う「命はみな平等である」と。
僕らは思う「そんなことより考察記事を」と。
今回は「キルすること」「キルされること」についての考察。
オーバーウォッチにおいては
「命は平等か?」の答えは「No」である。
・ロール毎に命の重みが違うのは当然
みなさんご存知の通り、ロール毎に命の重みがあって
「ultを未使用のマーシー」はもっとも尊い命ってことには
異論は無いと思う。
ult使用後はどうだろう?
マーシーは役目を全うしたから重要さは下がる。
こんな感じで、いろんなシチュエーションで命の重さが変わる。
今回は大きな視点でざっくりとした「kill or be killed」について
考えてみようと思う。
・命の重さは “距離” で決まる
距離はリスポーンポイントまでの距離。
ということで、今回の結論はコチラ!
ロール、構成、ultとか関係なく、広い意味で
「リスポーンポイントが遠いなら死んじゃダメ!」
・なぜリスポーンポイントに左右されるのか?
自分が死んだ後のリスポーンタイムは
攻め側(10sec)、守り側(12sec)だったと思う。
この時点で守り側が不利なんだけど、それは置いといて・・・。
それ以上にリスポーンタイムに影響を与えるのが「戦線までの距離」。
ちゃんと測ったことないけど10sec以上かかることも多い。
戦線まで近い側と遠い側で、リスポーンタイムの差が発生してしまう。
この時間差が勝敗を決める要素の1つで、
たとえ同士打ちであったとしても、
リスポンが近い側は素早く合流して6vs5を作れる。
6vs5ができる時間は短いけど、
この間に敵との有利(ハラス、ultゲージ補充)を作れて
次の6vs6に備えられる。
これの繰り返しで少しずつ引き離されていく。
レベル100以上同士の戦いだと、
遠い側にデスが発生した時点で
人数差によってデスが連鎖して近い側の勝利が決まることもある。
・わかった上でどう戦うか
ようやくタイトルの内容にたどり着いた。
近い側:「倒しきる」 > 「生き残る」
遠い側:「生き残る」 > 「倒しきる」
リスポーンポイントが遠い側は死ぬデメリットが大きいから
相手よりも命の重みが大きい。
だから「相手をキルできそう、でもこっちもヤバい」と
思ったらなら、無理をしてはいけない。
逆に、近い側は同士討ち上等だからキルを狙っていこう。
死にかけのゲンジがいたら追っかけちゃうよね。
そういう時に思い出してほしい、
「自分の命は相手より軽いのか?」
ヒーローチェンジの時も
「キルとるヒーロー」か「死なないヒーロー」かを
選ぶ基準にもなると思う。
特にアサルトのB地点、
攻め側はむやみに死んじゃダメですよ!
・さらにうまくなるためには
お互いが上のことを意識していたとしたら
一体何が勝敗を決めるのか。
ultゲージの差、ult合わせ、敵ultの管理などなど。
あえて死ぬことで相手のult管理したりとかたくさんあるけど、
今回の基本がわかった上のテクだから、それは別の記事で。
・まとめ
- 命は平等じゃない
- リスポーンが遠いなら死んじゃダメ
- これがわかった上で使えるテクがある
あとがき:
なんと!1000view/dayを達成しました!
ただしユーザ数は増えていないので、
何人か熱心な読者さんのおかげです・・・。
これからもがんばります!
ユーザ数も増やしたいけどどうしたらいいのか。
いかんせん知名度が低い。