だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

どっちが大切? 「生き残る」 vs 「倒しきる」

大人は言う「命はみな平等である」と。

僕らは思う「そんなことより考察記事を」と。

今回は「キルすること」「キルされること」についての考察。

 

オーバーウォッチにおいては

「命は平等か?」の答えは「No」である。

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・ロール毎に命の重みが違うのは当然

みなさんご存知の通り、ロール毎に命の重みがあって
「ultを未使用のマーシー」はもっとも尊い命ってことには
異論は無いと思う。

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ult使用後はどうだろう?
マーシーは役目を全うしたから重要さは下がる。

 
こんな感じで、いろんなシチュエーションで命の重さが変わる。
今回は大きな視点ざっくりとした「kill or be killed」について
考えてみようと思う。

 

 

 

 

・命の重さは “距離” で決まる

距離はリスポーンポイントまでの距離。
ということで、今回の結論はコチラ!
ロール、構成、ultとか関係なく、広い意味で
リスポーンポイントが遠いなら死んじゃダメ!

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・なぜリスポーンポイントに左右されるのか?

自分が死んだ後のリスポーンタイムは
攻め側(10sec)、守り側(12sec)だったと思う。
この時点で守り側が不利なんだけど、それは置いといて・・・。
それ以上にリスポーンタイムに影響を与えるのが「戦線までの距離」。
ちゃんと測ったことないけど10sec以上かかることも多い。
戦線まで近い側と遠い側で、リスポーンタイムの差が発生してしまう。

 

この時間差が勝敗を決める要素の1つで、
たとえ同士打ちであったとしても、
リスポンが近い側は素早く合流して6vs5を作れる。

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6vs5ができる時間は短いけど、
この間に敵との有利(ハラス、ultゲージ補充)を作れて
次の6vs6に備えられる。
これの繰り返しで少しずつ引き離されていく。
レベル100以上同士の戦いだと、
遠い側にデスが発生した時点で
人数差によってデスが連鎖して近い側の勝利が決まることもある。

 

 

 

 

・わかった上でどう戦うか

ようやくタイトルの内容にたどり着いた。

近い側:「倒しきる」 > 「生き残る」

遠い側:「生き残る」 > 「倒しきる」

 

リスポーンポイントが遠い側は死ぬデメリットが大きいから
相手よりも命の重みが大きい。
だから「相手をキルできそう、でもこっちもヤバい」と
思ったらなら、無理をしてはいけない。
逆に、近い側は同士討ち上等だからキルを狙っていこう。

 

死にかけのゲンジがいたら追っかけちゃうよね。
そういう時に思い出してほしい、
「自分の命は相手より軽いのか?」
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ヒーローチェンジの時も
「キルとるヒーロー」か「死なないヒーロー」かを
選ぶ基準にもなると思う。

特にアサルトのB地点、
攻め側はむやみに死んじゃダメですよ!

 

 

 

・さらにうまくなるためには

お互いが上のことを意識していたとしたら
一体何が勝敗を決めるのか。
ultゲージの差、ult合わせ、敵ultの管理などなど。
あえて死ぬことで相手のult管理したりとかたくさんあるけど、
今回の基本がわかった上のテクだから、それは別の記事で。

 

 

 

・まとめ

  • 命は平等じゃない
  • リスポーンが遠いなら死んじゃダメ
  • これがわかった上で使えるテクがある

 

 

 

あとがき:

なんと!1000view/dayを達成しました!

ただしユーザ数は増えていないので、

何人か熱心な読者さんのおかげです・・・。

これからもがんばります!

ユーザ数も増やしたいけどどうしたらいいのか。

いかんせん知名度が低い。