だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

【コラム】ゲームデザイン「選択肢」について

ゲームデザインの1要素「選択肢」について。

ゲームデザインの話なんで興味なければスルー推奨記事。

「選択肢」を通してブリザードの目論見を考察。

 

 

・難しい選択肢は面白い

ゲームを面白くする要素の一つが「選択肢」。
選択肢は選択するのが難しければ難しいほど面白い。
もっと簡単に言うと「迷う選択肢」は最高に面白い。

例えば、RPGでこういう選択肢をつきつけられたどう?

王「勇者よ、よくやった。褒美をやろう。」

▶ 1. 新施設『転職施設』

  2. 行けないところに行ける『魔法のじゅうたん』

  3. 新エリア『サイバーパンクシティ』

すげー迷わない?しかもニヤニヤしながら。
シレンシリーズやカードゲームもそう、
「次の一手どうするか?」の選択が難しいから楽しい。

逆に面白く無いのは、1択しかない選択肢。
「絶対コレしか選ばんわ」ってなる選択肢はダメ、
選択肢としての意味を失っている。

迷える選択肢が多いほど、
毎回選ぶ内容が変化して、ゲームが多様化していく。

 

 

・オーバーウォッチにおける「選択肢」

オーバーウォッチに登場する「選択肢」とは
「ヒーローピック」のことだ。
リザードの目論見は半分ぐらいうまくいってる。
実際、最適なヒーローピックは難しい。
難しいからピックのゆらぎが生まれて、
いつも違う戦いが発生している。

でも、競技シーンはどうか。
ほとんど同じヒーローがピックされている。
ここは改善してほしい。
どの試合でも同じヒーローでは面白くない。
ヒーローピックの時点で観客が沸くような
ワクワクする選択肢を突き付けてほしい(シャレ)。

リザードはヒーローピックの選択肢を
広げようと努力している。
その証拠に、「時間差で決着を付けない」がある。
今は「残り時間で再勝負」形式だ。
この理由は、ゆっくりと攻める戦術も認めたいから。
例えば攻めトールビョーンとか。
逆にゆっくり攻める戦術を認めないと、
「攻めの時はトールビョーンは使えない」のように
選択肢を狭めてしまうことになる。

競技シーンが広がるに連れて
「残り時間で勝敗をつける」タイプに変わる可能性がある。
実際大会は残り時間で勝敗つけてる。
こういう流れがあるけど、「選択肢の面白さ」は
別の形で活かしてほしい。

私はヒーローピックで失敗することが良くあるけど
そういう時は「やるなブリザード」と
ゲームデザインを褒めることで怒りを静めている。

おわり

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