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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

防衛側はリスポーン距離を意識してるかな?

久しぶりのマップ考察。

位置取りとか、レンジ管理、クリアリングとかとか、

チームワークありきの要素の理解が足りていない私です。

ちゃんとしたクランとかに入らないといけないのか・・・

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・リスポーン距離

さてさて、今回の地味なお題目。
復活ポイントであるリスポーンポイントと
オブジェクトまでの距離、これをリスポーン距離と呼ぶ。
ペイロード戦/防衛側の視点に立って考察!
リスポーン距離を意識することで
無駄な戦力の浪費を抑えることができるかもしれない。
それでは始めます。

 

 

・防衛側は何を削れば勝てるのか?

体力?いや、時間だよね。
いかに無駄な時間を過ごさせるかで勝敗が決まる。
無駄な時間っていうのは
ペイロードを押していない時間、
オブジェクトに絡んでいない時間とか、そういうの。
相手に無駄な時間を押し付けるコツが
リスポーン距離の中に隠されている!

 

 

・リスポーン距離に応じて戦力を割こう!

コレ。この記事の言いたいこと。
具体的には、攻め側(以下、攻)のリスポーンポイントが
近い場所で戦うときは防衛側は本気出さない、
戦力割かない、セーフプレイにする。
もっというとハラスプレイでガチ当りしないとかもアリ。
逆も成り立つ。攻リスポーンポイントが遠い場所で戦うとき
ガチ当り、超本気、追走してでもぶっ殺す。

数字を使いながら説明する。
例えば、攻リスポーン距離が近くて5secでたどり着ける場所だとする。
この場合、チームキルを取ったとしても
最速15sec程度で敵が復活して戻ってくる。
これがもし、リスポーン距離が遠く、10secかかるところだったら、
チームキルを取った場合、最速でも20secかかることになる。
この例だとたかが5secだけど、そういう削り合いが重要!

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さらに重要なことがリスポーン距離には隠されている。
1対1交換を有利に働かせることができる、ということ。
攻リスポーン距離が遠い場所で、
攻撃/防衛の1対1のキル交換が発生したとしよう。
この場合、攻リスポーンポイントが遠いから、
復活しても攻撃側よりも防衛側のほうが早く合流できる。
ということは防衛側の方が集団戦有利。
ということは防衛側は追走戦も低リスク。

 

 

・リスポーン距離はまずこう考える

上でいろいろ書いたけど、まずは
「敵のリスポン距離近かったら不利なんだー」
ぐらいの認識でOK。
そういう場所ではガチ当りしないでおこう。

そうなれば次は「どこで当たるか?」だね。
これはマップによって変わってくるから
簡単に「ここで当たれ!」とは言いにくい。

それとは対照的に、
リスポン距離はマップにかかわらず有利不利がはっきり
するから使いやすい戦術。

 

 

・オススメ練習マップ

WatchPoint:GIBRALTARが今熱い!
特に第1チェックポイント!
ここの守りをどうするか?を
リスポーン距離と合わせて考えるといい練習になる。
防衛有利ポイントもはっきりしてるしね!

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・私の場合・・・

私の場合は、攻リスポン距離が短い場合(つまり防衛不利)、
ultの出し渋りとかしちゃう。
だって、ult切ったって得られるもの少ないし。
逆に遠い時は、敵を追い返した後も
ロードホッグで無理やり敵をピックして
攻撃側が揃う時間を引き伸ばしたりしてる。
リスポン距離が遠いのに、味方を待ってる間に
ペチペチとハラスしてくる甘えたやつには制裁を!

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攻め側の時も、
攻リスポーンポイントが近い時はマーシーult温存する。
だって、すぐ味方復活するじゃん。
こういうの全部、ケースバイケースだけどね。
とかとか、リスポーン距離1つとっても戦略の幅は広い。

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