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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

ランクマ レート2500の壁

雑記

オーバーウォッチの1つの到達点レート2500。

2500になかなか上がれずヤキモキしてる人も多いんじゃないでしょうか?

いや、実際多いはずです。

そのあたりを数字を踏まえて見ていこうかと思います。f:id:KAWAMUU:20160908105819p:plain


 

・レート2500には壁がある

今回のタイトルです。
そしてこれはジンクスではないのです。
壁、つまり2500に上がるときは
勝ちにくいマッチになっています。

2500直前のプレイヤーは必死で勝ちを拾いにいきます。
だから勝ちにくい?
いいえ、これは直接的な理由ではありません。

原因は2500に達して満足しているプレイヤーがいることです。
自分は2500に到達したからもうランクマ回さないって人が
結構な人数いるということです。

f:id:KAWAMUU:20160908110855j:plain
この図はMasterOverwatchの統計データ(2016/9/8)です。
明らかにレート2500帯のプレイヤーが多いです。
その内訳を別統計サイトで確認しましたが、
マッチ回数が10回前後が非常に多く。
2500になれて、それからランクマを回さない人が
多いことの信憑性を裏付けています。

 

 

・「それ」がなぜ壁を作っているのか?

「2500でランクマを回さない人が多い」が
壁を作っている理由について考えてみます。

ランクマでマッチングした時、
自分のチームは当然自分のレート帯前後の人と組むことになります。
ところが、レート2500のプレイヤーはランクマを渋っています。
となると、例えばレート2450の人がプレイする場合、
理想的には2450±100のユーザが均等にバラけてほしいのに
現実的には自分より低いユーザと組む可能性のほうが高くなります。

f:id:KAWAMUU:20160908113021j:plain
こうなってくると自分がキャリーするしかないです。
そうなると辛いのがタンク・サポート専の人達。
キャリーしにくいヒーローが得意な人たちは辛いです。
「自分でキャリーしないと2500になれない」ということは
一見、理にかなっているように思いますが
チーム内レートが低いマッチングばかりだと
それもまた不条理を感じます。
壁を突破するには、
やはりキャリーヒーローを使わないといけないのでしょうか。

 

 

・今回の考察について

今回の記事は厳密な情報、統計を
使って出したのではありません。
予想の範疇で行った考察ですので
間違いがあったらごめんなさい。

同じようなランクシステムを取り入れている、
MOBA系ゲームでよく起きている現象でもありますので
今回記事として取り上げました。

ちなみに日本環境だと
ユーザのバラつきが激しいので
チーム内レートは更にカオスな状態になっています。
PS4でブイブイ言わしてる人たちが
PCに流れてくれないかなぁって思ってます。

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