オアシス雑感
オアシス始まったのにオアシスの話少なくない?
ということでオアシスの話。
やりこみが足りないので適当なことしか書きません。
・オアシスの印象をずばり一言で
フランカー(高速移動で後衛を叩くヒーロー達)のための
マップなのかなぁと感じている。
マップ構造は単純なのに、細部は複雑になっている。
ちょっとした高所が多く、狭い通路が多い。
壁だと思っても背が低い壁なので飛び越えることができる。
このマップを有効活用できるのは
上下の動きが得意なゲンジ、左右の動きが早いトレーサー、
多少の地形変化でもビリビリできるウィンストンだと感じている。
今の感想なのでやりこめば変わるかも。
また、地上戦は複雑マップなのに対して
一度空中に上げれば広い空間が広がっているので
ファラも同じく強いと思う。
逆に四方八方からの攻撃に弱いラインハルトや
敵がどこからやってくるかわからないアナは
やりにくいマップなのでは無いだろうか?
まさに乱戦マップ、フランカー使いにとって楽しいマップ。
・乱戦へのこだわりを感じる
これはいいデザインだ。
なんの話かと言うと、
「強ポジションがそんなに無い」ということ。
他のコントロールマップだと一回オブジェクトを取ると
強ポジションを陣取ってエリアに入れない動きができる。
具体的には狭いゲートの前で待ち伏せして
チョークポイントを活かした集中砲火で有利を築く戦略。
この戦略を実現するためのポイントは
狭いゲートに対して広く待ち受けることができるからだ。
オアシスは違う。
ゲート前で待ち受けようとしても、
待ち受けられるポイントが狭くなるように設計されている。
強ポジションが今までのセオリー通りに行かないので
乱戦が発生しやすいようになっている。
とはいえ、そのうち強ポジションが発見されるのも時間の問題。
だとしても、マップが複雑なだけ、
強ポジションはオアシスではそこまで重要でなないと思う。
むしろ乱戦に置ける味方との連携や、
コントロールならではの個人個人の判断能力が際立って重要。
そんな風に感じています。
もう一つ感じていることは
「リスポーン地点からオブジェクトまで近い」ということ。
この点に関しては分析不足。
なぜ近くになるように設計されているのかわからないです。
1つわかっていることは、
リスが近いのでデスからの復帰も早く。
人数差の有利が一瞬にしてひっくり返ることも予想される。
なので敵をいたぶる戦略もここでは危険。
いや、むしろここで使いこなせるプレイヤーが真の強者。
とにかく乱戦が起きやすいのは確実。
・ユーザにGOOD、プロへは・・・?
今回のマップはとても良い調整になっている。
それはゲームコンテンツ的に良いという意味。
同じコントロールマップでも新しい戦略が必要なので
プレイしていて飽きない。
特に1度奪われた有利を乱戦で取り返すことができるので
希望を捨てずにプレイすることができる。
しかし逆の面も見えている。
1つは運ゲーっぽく感じてしまうこと。
乱戦なのでこちらが有利になっても取り返されやすい。
といっても、これは自分が下手なせいだから納得できる。
乱戦が多いだけであって決して運ゲーではない。
もっと気にしていることは
多様なマップがこれだけ早くリリースされたこと。
プロはキツイんじゃないだろうか?
プロは1マップ1マップ仕上げていかないといけないけど
マップが増えるたびに負担が増えていく。
アイヘンバルデですら、大会であまり見ない印象。
仕上げ足りてないマップで
実力あるチームが負けちゃうのはそれこそ運ゲーなのでは?
「プロだったらどのマップも仕上げろ!」
という意見は、理解できるんだけど実際問題どうよ?
同じような問題はLoLでも起きてる。
マップリリースが悪いと言ってるんじゃないです。
これだけ負担が大きいのに
いつも大会で楽しませてくれてるトッププレイヤー達に感謝、
ということが言いたいです。
JCG Winter Finalsも近いですが期待しております!
![]() |
![]() |
・関連記事