だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

オアシス雑感

オアシス始まったのにオアシスの話少なくない?

ということでオアシスの話。

やりこみが足りないので適当なことしか書きません。

 

 

・オアシスの印象をずばり一言で

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フランカー(高速移動で後衛を叩くヒーロー達)のための
マップなのかなぁと感じている。
マップ構造は単純なのに、細部は複雑になっている。
ちょっとした高所が多く、狭い通路が多い。
壁だと思っても背が低い壁なので飛び越えることができる。
このマップを有効活用できるのは
上下の動きが得意なゲンジ、左右の動きが早いトレーサー、
多少の地形変化でもビリビリできるウィンストンだと感じている。
今の感想なのでやりこめば変わるかも。
また、地上戦は複雑マップなのに対して
一度空中に上げれば広い空間が広がっているので
ファラも同じく強いと思う。
逆に四方八方からの攻撃に弱いラインハルトや
敵がどこからやってくるかわからないアナは
やりにくいマップなのでは無いだろうか?
まさに乱戦マップ、フランカー使いにとって楽しいマップ。

 

 

乱戦へのこだわりを感じる

これはいいデザインだ。
なんの話かと言うと、
強ポジションがそんなに無い」ということ。
他のコントロールマップだと一回オブジェクトを取ると
強ポジションを陣取ってエリアに入れない動きができる。
具体的には狭いゲートの前で待ち伏せして
チョークポイントを活かした集中砲火で有利を築く戦略。
この戦略を実現するためのポイントは
狭いゲートに対して広く待ち受けることができるからだ。
オアシスは違う。
ゲート前で待ち受けようとしても、
待ち受けられるポイントが狭くなるように設計されている。
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強ポジションが今までのセオリー通りに行かないので
乱戦が発生しやすいようになっている。
とはいえ、そのうち強ポジションが発見されるのも時間の問題。
だとしても、マップが複雑なだけ、
強ポジションはオアシスではそこまで重要でなないと思う。
むしろ乱戦に置ける味方との連携や、
コントロールならではの個人個人の判断能力が際立って重要。
そんな風に感じています。

もう一つ感じていることは
リスポーン地点からオブジェクトまで近い」ということ。
この点に関しては分析不足。
なぜ近くになるように設計されているのかわからないです。
1つわかっていることは、
リスが近いのでデスからの復帰も早く。
人数差の有利が一瞬にしてひっくり返ることも予想される。
なので敵をいたぶる戦略もここでは危険。
いや、むしろここで使いこなせるプレイヤーが真の強者。
とにかく乱戦が起きやすいのは確実。
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・ユーザにGOOD、プロへは・・・?

今回のマップはとても良い調整になっている。
それはゲームコンテンツ的に良いという意味。
同じコントロールマップでも新しい戦略が必要なので
プレイしていて飽きない。
特に1度奪われた有利を乱戦で取り返すことができるので
希望を捨てずにプレイすることができる。

しかし逆の面も見えている。
1つは運ゲーっぽく感じてしまうこと。
乱戦なのでこちらが有利になっても取り返されやすい。
といっても、これは自分が下手なせいだから納得できる。
乱戦が多いだけであって決して運ゲーではない。

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もっと気にしていることは
多様なマップがこれだけ早くリリースされたこと。
プロはキツイんじゃないだろうか?
プロは1マップ1マップ仕上げていかないといけないけど
マップが増えるたびに負担が増えていく。
アイヘンバルデですら、大会であまり見ない印象。
仕上げ足りてないマップで
実力あるチームが負けちゃうのはそれこそ運ゲーなのでは?
「プロだったらどのマップも仕上げろ!」
という意見は、理解できるんだけど実際問題どうよ?
同じような問題はLoLでも起きてる。
マップリリースが悪いと言ってるんじゃないです。
これだけ負担が大きいのに
いつも大会で楽しませてくれてるトッププレイヤー達に感謝、
ということが言いたいです。
JCG Winter Finalsも近いですが期待しております!

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