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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

レート2500になるために ~ 初動の重み篇 ~

脱初心者

ブログも毎日続ければ習慣化するもので・・・

記事を書くことは思ってる以上に簡単で

思ってる以上に難しい、書いてる人あるあるです。

そんな私、このブログが初書物でして・・・

そんなもんなので、誰でもできます。

みなさんもやってみましょう!

 

さて「だらだら」と「みずいろ」がチーム運営に挑戦中!

参加者募集中
→2/1(水) 21時 説明会予定!
 ※参加できない人向けに第2回説明会も検討中!

 

 

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・マッチ内の一番最初のあたり合い

みなさんの中にもうっすらと意識しているであろう、
初動」の重要性と改善ポイントについて説明します。
過去には似た記事としてコントロールのことに触れました。
本当は3タンクメタの時に書くべき内容だったんですが
次のパッチでも初動の重要性は変わりませんので
レート2500以下の人は理解して損のない内容だと思います。

 

 

・「初動」の戦利品を整理してみよう

「初動が重要」というのは、
つまるところ初動で勝つことが重要だということです。
初動で勝つと、さまざま戦利品を得ることができます。
代表的な戦利品を以下に挙げます。

1. 精神的アドバンテージ
いきなり精神論奴wwwwww
あいまいな戦利品ですが、間違いなく得ています。
目で見る/確認することはできませんが
精神的アドバンテージを何回も得ることで
相手の士気はどんどん下がっています。
みなさんもこういう経験あるんじゃないでしょうか?
たった2回のあたり合いに負けただけで
途中退室していく仲間・・・※
そこまで追い込まなくても、
気持ちの面で有利というのはスポーツの定石
(※ひとくちコラムを後述!)
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2. 有利ポジションの確保
マップに依存した話になりますが、
初動の勝者は有利なポジションを独占できる。
一般的な有利ポジションは高所やチョークポイント。
狭く通りにくい通路に立ちふさがれて
そのまま時間を使わされてた苦い思い出・・・
今のメタだと高所ソルジャーが強い。
頑張ってult溜めて挑みに行っても
高所のソルジャーにはアースシャッターが決まらない。
有利ポジついてはこれまでいろいろ書いてます。
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3. ultの数の有利
言わずもがな、初動で勝利しているので
敵チームに対し大きなダメージを通しているということ。
ということは結果的に、
勝者側は大量のultゲージを回収していることになります。
次のあたり合いのときは、このult差で勝つことができる。
そして勝ったのだからまたultが溜まっている・・・宇宙。
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・有利要素を並べるとわかりやすい

有利要素ってたくさんあるけど、結局どうなの?
そう思う人も少なくないはず。
有利要素の捉え方の1つを紹介します。
これで初動の重要性が伝わると思います。
(本当はチーム活動で使いたかったけど
 戦略はみんなで共有したほうが良いよね!)

 ult差ポジション構成ウデマエメンタル
勝者
敗者 ☓ 

- ?はマッチング状況によって変化

こうやって見える化するとわかりやすい。
敗者がこの状況をひっくり返すには、
構成で差をつけるか、ハンドスキルなどで
ひっくりかえすしかないのです。
さらには3タンクメタの時代であれば
ミラー構成も頻繁に発生していました。

 ult差ポジション構成ウデマエメンタル
勝者 -
敗者 - ☓ 

3タンク時代は、
ult、ポジション、メンタルの有利差を
ハンドルスキルだけで逆転する必要があったのだ。
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もちろん、というか当然、
この表はすべての要素を書き出してるわけじゃない。
(いつか全要素の表を発表するかも・・・?)
だから、別の要素が原因で勝てることもあります。
さらには、ult差があってもうまく吐けないときも。
そうはいっても、表のように有利さがあることも事実
次のあたり合いの勝つ確率が上がるという意味において
やはり初動は重要なのです。

・初動を奪われないために・・・

ながながと初動の重要性を説明してきましたが、
本当に言いたい内容はココから。
初動を奪われないために初心者が気を付けること
そこのところシンプルですが説明します。

1. 自分が最初のデスにならない
そのすべてが悪いわけはない。
しかし、ほとんどの場合、
最初のデスは負ける原因を作ってしまう。
よく聞く話、
「魔境は仲間が地雷すぎて辛い」。
厳しいですが、はっきり言いましょう。
地雷仲間の中であなたファーストデスだったら
あなたがもっとも地雷なのです。
自分が負けの原因にならない、
これを意識していきたいです。
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2. 自分が最初のキルを作る
1の逆をすればいいんです。
そうです、
最初のキルで勝つきっかけを作るのです。
あなたがきっかけを作ったのであれば
あなたこそがキャリーなのです。
こういう観点が
ロードホッグがキャリーヒーローと
言われている原因なのかもしれませんね。
間違えないでください。
キルよりもデスしない方が重要です。
― あなたのそのチャージ、
キルできてますか?デスしてませんか?
・・・とはいえ、チキンプレイはダメです。
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3. 最初のキル/デス後の動き
3についてはさまざまな意見があります。
ここで述べるのは当ブログの偏見混じえた意見。
最初に相手をキルしたら・・・
当ブログは「セーフプレイ」を推奨します。
人数有利が発生していますので
じわりじわりと攻め込んでも勝てます。
それよりも初級レート帯は事故死が多いので
事故死を減らして確実に勝つ方が良いと思っています。
もたもたしてると戻って来ちゃいますけどね。
最初に味方がデスしたら・・・
初級レートは「乱戦」に持ち込めばワンチャンス。
相手も同じくゲーム理解度が低いので
乱戦ならばラッキーキルで逆転の可能性アリ。
上級者ならぜったいに「撤退」ですけどね。
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・まとめ

  • 初動で勝てば超有利
  • Getした有利を使いこなそう
  • 初動の戦いは丁寧に

ひとくちコラム:途中抜けの話

精神的においつめられて士気ガン下がり、
トロールピックを始めたり、最悪途中退室。
おそろしい光景です。
どこかで聞いた話なのですが、
実のところ日本人は我慢強いらしく
途中でゲームを投げる(スローって言う)ことが
あまりないらしいです。
なので、韓国や中国の方たちが
日本人の我慢強さを期待して
日本サーバーにやってくることもあるのだとか。
韓国人の方が母数的に強いのに驚きですね。

 

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