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だらだら オーバーウォッチ

オーバーウォッチについて書いてます

【初心者ガイド】6vs6を作れない戦いは負ける

脱初心者

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・はじめに  

今回のテーマは、
「戦うときは6人そろってから戦おう」
というものです。

他のFPSをやっている人ほど、
自分単独でのマルチキルに挑戦してしまうのではないでしょうか?
しかしこのオーバーウォッチというゲームは
単独での活躍が期待できないような作りになっていて
活躍のためにはチームプレイが必須になっています。

この記事では、
なぜ6人そろってから攻め込まないといけないのか?
初心者がおちいりがちな失敗例を紹介し、
初心者が勝てない理由No.1である「待たずに死ぬ」からの
脱皮を目的としています。

本記事は2017/2/1に書かれたものです。
環境が変化にともない、本内容が現状に適していない可能性があります。

 

・1vs1はウデと相性の勝負

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誰の邪魔も入らない1vs1の戦い、
オーバーウォッチではこれをデュエルと呼んだりします。
デュエル勝負であれば、その決着のほとんどは
プレイヤーのウデマエで決まります
エイムや読み合いを制した側が勝利をつかむので
大会でもたびたび名シーンが生まれます。
しかし、このデュエルであっても一筋縄ではいきません。
ウデマエより重要な「相性」です。
例えば、ウィンストン vs マーシー のデュエルは
100%ウィンストンが勝利します。
それぐらいに相性は勝負を決める重要な要素であり
この相性のため、他FPSと大きな違いが生じるのです。

 

・6vs6じゃないと負ける理由

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6vs6じゃないと負ける理由の1つに
「1人ではキャリーできない」という
ゲームデザインが挙げられます。
キャリーとは勝利に導く行動/プレイヤーのことです。

FPSとは違い、ヘッドショット→即キルとはいかず
マッチアップによっては何発もヘッドショットが必要です。
そのため、1人で瞬時に複数人を倒すことはできません。
これを別の角度から捉えなおしてみると
「一度ついた人数差は返しにくい」という構造が見えてきます。
したがって、ひとたび人数差で不利がついてしまうと
ズルズルとその不利が続いてしまい負けが確定します。

それではもっともイメージしやすい1vs2を考えてみましょう。
あなたはソルジャー76 vs マクリーのデュエルをしています。
あなたが先にヘリックスロケットを決めるのか?
それともフラッシュバンからのファニングを決められるのか?
・・・おっと、
そこに敵ラインハルトが盾を構えてやってきました。
盾の後ろから狙い撃ちしてくる敵マクリー、
あなたに勝機はあるのでしょうか?
「次回、ソルジャー、死す!」
勝負の行方がわかりやすい構図でしたね。
しかし、1vs2の勝敗がわかりやすいの対し、
5vs6や4vs6といった戦いになると
挑戦しようとしてしまう人のなんと多いことか!

 

・「待つ」ことへの慣れ

一般に、
相手より4倍強ければ1vs2でも勝てる、
相手より1.4倍強ければ5vs6でも勝てます。
なので、5vs6なら勝てるかもしれない・・・?
ランチェスターの法則より
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いえ、不利であることは違いありません。
マッチングシステムが健全に機能している場合、
相手チームはこちらチームと同等の実力です。
あえて不利な状況で戦い続ける必要はありません。
前線を下げて、味方を待ちましょう
味方を待ち、再び6vs6であたる方が
よっぽど勝つ可能性を引き伸ばせます。
味方を「待つ」ことに慣れましょう。
最初のうちは、もどかしさに体が震えることもあるでしょう。
しかし、慣れれば逆になります。
待たずに攻め込む不毛さにイライラするようになれば
初心者からの出口が近づいてきている証拠です。

 

・チームの「今」に目を見張る

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そうは言うものの、いつ待てばいいのかわからない。
確かにマップや、攻撃サイド/防衛サイドの違いで
待つタイミングがかわることは良くあります。
まずは、自分が死んだら味方全員を待つがいいでしょう。
次に、キルログを見るクセをつけましょう。
今、人数差はどうなっているのでしょう?
さすがに3vs6なら下がった方がいいと思います。
最後に「味方へのアドバイス」に挑戦しましょう。
今、人数差ついてるから待ちましょう!
気づいていない人も「はっ」とします。
この一言がチームを勝利に導くのです。
チームで勝つゲームだからこそ、
「チームの今」への理解が必要なのです。

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