だらだら オーバーウォッチ

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【初心者ガイド】6vs6を作れない戦いは負ける

本記事は2021/6/1に書かれたものです。
環境が変化にともない、本内容が現状に適していない可能性があります。

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・はじめに  

今回のテーマは、「戦うときは6人そろってから戦おう」というものです。

・超初心者が思い込みがちなこと
・低レート帯が気づいていないこと

に注目して考察していきたいと思います。どちらにも共通する結論は「味方を待たずに死ぬ」をしている間はレートが上がらないということです。


OW初めたばかりの人へ(超いまさら)

他のFPSをやっている人ほど、自分単独でのマルチキルに挑戦してしまうのではないでしょうか?しかしこのオーバーウォッチというゲームは単独で活躍できない作りになっています。体力と攻撃力が絶妙なバランスになっていて、ヘッドショットでも敵を一撃で倒せない、でもみんなでフォーカスすると体力あるタンクもすぐ溶ける、そんなヒーロー達の戦いなのです。まずはおまじないのように「味方6人そろって戦う!」と覚えましょう。
オーバーウォッチ」に新たなコントロール・マップ「BUSAN」が追加。韓国・釜山をイメージした“伝統と革新が共存するメトロポリス”

 

OWに限らない「ランチェスターの法則」

6人そろわないと勝てない。理屈についても説明したいと思います。とはいえ、この章は戦術理論に関する若干マニアックな話なので飛ばしてもOKです。
さて、たくさんあるランチェスターの法則から有名なヤツをピックアップ!

戦闘力=兵力の二乗

この法則が言いたいことは、6vs5は6vs5じゃないってこと。意味不明ですね。6vs5は戦闘力で表現すると36vs25と同じということなんです。なんでこんなに差が出るんでしょうか?直感的な説明をしてみます。6人全員が1秒に1発撃てる銃を持ってたとします。とすると、6人チームは毎秒6発撃てる。5人チームは毎秒5発撃てる。まあ確かに5人チームの方が不利。いや、それ以外にも戦闘力を決める要素があります。それはフォーカス。6人チームはそれぞれが敵5人チームから1人を狙って撃ちます。敵が4人だったら?3人だったら?つまり、敵が少なければ少ないほど敵1人あたりに攻撃が集中(フォーカス)する確率が高くなるのです。これを確率的に計算すると上の法則になるわけです。
※実は私、大学時代に戦闘力や戦略を数学で分析する学問を学んでました。楽しいよ!大学!
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★ちょっと脱線
ランチェスターの法則には以前の記事も当てはまります。やっぱりサポートも攻撃に加わらないといけないんです。敵へのフォーカスってほんの一瞬でも重なればキルになるんです。その確率を高めるためにもサポートも攻撃しないと!ですね!ちなみに、私の知り合いにはファラを落とすことに特化したアナ使いがいます。

 

 

慣れたころに現れるミス

すでに「6vs6の重要だ」って説明しないといけない初心者さんはほとんどいないでしょう(これからも新規増えると良いね!スマーフは殺す)。それでも、です。それでも低レート帯は6vs6を作れずに負ける試合が多いです。なぜでしょうか?私は低レート帯の人たちが「6vs6を作れていない」ことに気づけていないからだと思います。よし、分析してみましょう。

▶ 仲間を待つ意識は低レートにもある 
6人そろって戦う意識は低レートたいにもあります。それこそブロンズにも。もしこの記事を読んでいて、6人そろってから攻めることの重要性に気づいていない方はこれを機に理解してください。ミスしがちなのはボール。コロコロで敵を撹乱するプレイをしたいからって単独で敵に突っ込むのはやめましょう。

▶ で、でた~、味方待ち中ハラス死ヤツ~ 
これも思い当たる人は反省してください。味方待ってる間ってヒマ。だからって敵にハラスして、カウンターでキルされるヤツ!気持ちはわかるんですが、ぐっとこらえましょう。6人そろってからがスタートなんです。特に敵にウィドウやハンゾーがいるのに敵にハラスするなんて、6人待ってる間に味方のキルログ出たら激萎えじゃないですか?

▶ 一生ワンチャンスモード 
低レート帯での一番の勘違いはここだと思います。たとえば6vs4で味方が負けてて、自分が復帰したとき。基本的に6vs4は勝てないです。なのに、味方に加勢する。1人リスポーンしては別の1人がデス。そう、一生ワンチャンスを狙って、一生6vs4が続く。このデスループしている側は頭に血が上って「6vs6が作れていない」ということに気づけていないのです。
オーバーウォッチ」参戦を果たした“アナ”のプレイ映像が登場、多彩なスキンや未見のキャラクターイメージも « doope! 国内外のゲーム情報サイト

 

 

一生ワンチャンスモードから抜け出すために
①参加しない勇気

じゃあどうすればいいか、答えは簡単。負けアタリが続いているならリスポン地点直後で待ちましょう。負けててる味方への回復も禁止です。6人集合が遅れるだけです。実行するのは勇気がいる、でもあなたがデスループを止めるきっかけにならないと!そして問いかけましょう「ReGroup」。もしかしたら、デスループが続いていることに気づいていない味方がいるかもしれません。やっぱり声掛けって重要です。

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②負けを認めろ。そして引け。

人数差で負けているときは常に自分に問いかけましょう、「このまま戦い続けて勝てるのか?」。基本的には勝てません。他の記事でも何度も書いてますが、負けそうなら引けば良いんです。ディレイキル(最初に死んだ味方から時間差をつけてキル)されたり、敵のult養分になることで、次の6vs6が余計不利になります。「負けたとしても被害を最小限に!」言われてみれば当たり前だけどなかなかできない。でもそれは「引く」ことから始まるんです。

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③「6人体制を作ること」をねばれ

6vs4で粘るぐらいなら「6人体制を作ること」にねばりましょう。わかりきったことをなぜ書いたかというと、デスループを抜け出してやっと6人体制そろった→よしアタリ合いだ!の場合、大抵の場合負けます。なぜならult差が付いてるから。敵の有利が続いていたのでultは敵のほうが有利です。だから、改めてアタリ合いしても負けるでしょう。でもここで腐らないで!この次あらためて6人でアタるときこそチャンスです!ここで腐ってデスループに戻ってしまうチームだと、やっぱり勝てません。

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