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コントロール勝率70%以上の法則!

本記事は2021/6に書かれたものです。
環境が変化にともない、本内容が現状に適していない可能性があります。

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オーバーウォッチにはコントロールというルールがあります。お互いにマップのポイントを奪い合うマップ(イリオス、ネパール、オアシス・・・)です。コントールで勝利するための全マップに共通する、 "ある法則" があるのをご存知でしょうか?
今回はその法則と対策について考察します。

 

コントロール勝率70%の法則!

その法則とはズバリ!「最初にポイントを取り始めた側が70%勝つ!」という法則です。本当にそんなに有利なの?デマなんじゃない?と思う人も多いでしょう。しかし、これには根拠があるのです。
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※昔は勝率90%と言われていました。今の調整に合わせて70%と勝手に言ってます

 

 

【理由】なぜ先取りすると勝てるのか?

なぜ先取りすればそんなに有利なのでしょうか?その理由は山盛りです。一番の理由は、「先取り=最初のアタリ合いに勝利」だからです。

1.6vs6を作れない人たちがいる
低レート帯に限った話ですが、集団戦で負けてしまったらデスループに突入する人たちがいます。いわゆる「6vs6を作れないと負ける」ってやつです。なので、いったん押し込んじゃえば、後はデスマラソンしてくる敵を一人づつやっつけるだけの簡単なお仕事になります。これは別記事に詳細を載せてます。

2.有利ポジションで次を待てる
たとえ敵が6人集合することの重要性を知っているチームだとしても、集合するための時間が必要です。敵が集合している間に有利ポジションを確保しましょう。チョークに代表される敵にキツく当たれるエリアで待ち構えましょう。(なので、ポイント奪った後にポイントにボーッとつったてるのはもったいないですよ・・・!)

3.ULT差で勝負が付く
最初のアタリ合いで勝ててるわけですから、勝った方はULTゲージが溜まってるわけです。溜まりきってなくても、上の有利ポジション待機で敵へ一方的に攻撃できるわけですからますますゲージがたまる。敵がようやくチョークをくぐりぬけてヘトヘトになっているところにultを叩き込めば、このウェーブもいただきです。

4.相手がティルトするかも
アタリ合いに勝つことで、またチョークで我慢を強いることで、守り続けることで敵の何人かがティルトしてくれる可能性があります。そうなれば相手のパフォーマンスよわよわです。
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【対策】最初にポイントを渡さないために

自分がキャリーしてポイントを奪うことができるのが最高の形。でも現実はそんなに甘くない。チームプレイのげーむですからそれは当然のことです。しかし「奪う」ことはできなくても、「奪わせない」は自分1人の努力でなんとかなるかも・・・?

1.チームの最初のデスにならない
この心がけってとても大切です。コントロールに限らず、チームで最初に死ぬのが自分だった場合、それはチームの足を引っ張っていることになります。そして、マッチの最初のデスを生んだチームのほうがポイント先取されしまうのも当然の理です。サポートのように守ってもらわないといけないロールもありますが、それでもです、「ぜってー最初のデスにはならない」そういう黄金の精神が勝利を呼ぶのです。

2.味方の位置を意識
コントロールは最初のアタリ合いが混戦になりがち。ポジションミスで孤立するから死ぬ、というのが多い。味方がどこにいるのか、もっと言うと味方がどう戦いたいのかを想像しながら戦うことでデスが減り、キルが生まれます。
※これ実は深いので別記事にしたいと思ってます。

3.応用の効くピック
最初のピックでシンメ、ジャンクみたいなピックしちゃうと応用が聞きません。相手にファラがいるとボコボコにされてしまうでしょう。ここのポイントは、戦う前にもう勝負が付いていたということです。最初から応用の効くピックをしておくことで、戦う前から負けるというケースを避けることができます。とはいえ、メカベースのような狭いマップなど、自信のあるマップなら尖ったピックもありです。

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